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12.11.14

NO ME GUSTÓ EL FUTURO, REGRÉSENME A LOS OCHENTA

¿No están de acuerdo? Ahora, en el futuro, la soledad es un lujo, la modernidad una mierda y la juventud un estorbo. Si hace 20 años hubiera lucido tan desesperanzador, todos los niños menores de 10 años se habrían arrojado de cabeza a un precipicio.

Por el contrario, crecimos con un futuro prometedor en la cabeza, con una utopía implantada en el código genético. Con los ojos tan puestos en “el mañana” que no tuvimos oportunidad de ver cómo el “hoy” se pudrió justo frente a nuestras narices. Ni una parvada de chorlitos pudo haber derrochado tanta ingenuidad.

Compramos la idea de ser “los hombres del mañana”, “el futuro del mundo”. Bien, ya es el mañana, ya estamos en el futuro… ¿y ahora?

Ahora nada. Actualmente no existe manera de regresar el tiempo... pero no por ello la humanidad está exenta de fantasear con hacerlo, con la posibilidad de desplazarse libremente a través de él.

No son pocas las letras que se le han dedicado al tema, científica y popularmente. Desde teorías apoyadas en la física que explican, de una manera más sofisticada, la posibilidad de "doblar" una línea espacio-temporal para unir los dos extremos (el pasado con el presente); hasta obras de ficción que explotan el tópico más allá de lo científicamente factible. La célebre Máquina del Tiempo de H.G. Wells podría resultar el ejemplo más obvio, aunque incompatible con la finalidad de esta entrada. Para ello es necesario recurrir a ejemplos no menos inmediatos, pero sí más vinculados a la cultura Pop (que de eso se trata todo esto); y así construir el Top 5 definitivo de películas acerca de viajes en el tiempo:

ALERTA DE SPOILERS

5. The Terminator
1984
Dir. James Cameron
The Terminator

La humanidad hundida en un futuro distópico, la Tierra es dominada por las máquinas y sólo un puñado de rebeldes humanos representa la resistencia. Esta es comandada por un hombre llamado John Connor y que por lo visto representa una verdadera amenaza en contra de las máquinas, ya que Skynet, el cerebro artificial que detonó lo que pretende ser la inminente extinción de la raza humana, envía al pasado a un "organismo biomecánico" a exterminar a Sarah Connor, madre de John, para asegurar que nunca sea engendrado. De haberlo conseguirlo, no sólo evitaría la existencia del futuro líder y la resistencia, sino que habría desencadenado una paradoja de tiempo, casi tan grande como la que dio origen a John. La historia plantea que el futuro es inmutable, no puede ser alterado por más esfuerzos que hagan los Connor para evitar que llegue, ni por más máquinas que regresen en el tiempo a tratar de eliminarlos. El destino no cambia, sólo se abren caminos diferentes para llegar a él.

4. Planet of the Apes

1968
Dir. Franklin J. Schaffner
Planet of the Apes

En el futuro, una nave terrestre cuya tripulación se encuentra en animación suspendida, se estrella en un planeta gobernado por una civilización de simios inteligentes y en el que los humanos representan la "especie inferior", viviendo en condiciones salvajes, sin una estructura social más allá de las manadas y carentes de lenguaje. Dominados, cazados, sometidos a la esclavitud, incapaces de defenderse ante el poderoso despliegue militar de la especie dominante, son objeto de las peores vejaciones por parte de la sociedad de simios que no titubea para demostrar quien es el primate que manda. Taylor, el protagonista de la historia y eventualmente el único sobreviviente del accidente, es confundido con uno de los humanos "primitivos" (debido a que se lesiona la garganta y no puede manifestar su dominio del lenguaje) y capturado. Una vez en cautiverio, conoce a sus dos intereses románticos: Nova, una humana que le es asiganada para reproducirse, y Zira, una científica chimpancé que le ayudará a escapar después de descubrir que no es un humano ordinario. Al final, Taylor descubre con horror la verdad acerca de ese lugar, y ese tiempo, el planeta donde se encuentra es en realidad la Tierra. Durante su viaje espacial logró evadir la línea espacio-temporal terrestre y no fue afectado por el flujo del tiempo, consiguiendo llegar al futuro, a un tiempo en el que los humanos han alcanzado una condición de bestias, un destino que es consecuencia de esa estupidez disfrazada de inteligencia de la que hemos alardeado desde el principio de nuestra sociedad y cuyo único fin, no es otro que la autodestrucción. El futuro que sin duda, la raza humana se merece.

3. Back to the Future
1985
Dir. Robert Zemeckis
Back to the Future
En 1985, el Doctor Emmett Brown desarrolla una máquina del tiempo customizando un DeLorean con un convertidor de flujo. Al probar la máquina, un adolescente de nombre Marty McFly, amigo del doctor, es enviado accidentalmente a 1955. Ahí se desencadena una serie de acontecimientos que pondrán en peligro su futuro, ya que además de quedar atascado en esa época por falta de plutonio (el "combustible" que necesita la máquina del tiempo para funcionar), Lorraine, su madre, que entonces es una típica adolescente de los '50, se ha enamorado de él y si esa situación no cambia pronto, ella no podrá enamorarse de George, su padre, lo que significa que nunca estarán juntos y no lo engendrarán. Así que Marty debe evitar que se genere esa paradoja, ayudando a que George conquiste a Lorraine para asegurar su existencia y al mismo tiempo encontrar la manera de volver al futuro. Esta película y sus continuaciones nos han enseñado un sentido de la ética flexible en cuanto a alterar el curso de la historia, es correcto hacerlo si las consecuencias son positivas y a favor de una causa justa, pero resulta inmoral cuando el objetivo es satisfacer ambiciones personales. También, que puede ser muy divertido, aún con los riesgos implícitos, como la creación de líneas espacio-temporales alternas en las que el presente como lo conocemos no existe, y paradojas no sólo como la que amenazaba la existencia de Marty, sino alguna que podría representar una amenaza mayor, como la destrucción del universo, o por lo menos una parte, y en el mejor de los casos, un desmayo. También nos han enseñado que el DeLorean es el auto más genial en toda la galaxia y el tiempo.

2. 12 Monkeys
1996
Dir. Terry Gilliam
12 Monkeys
¿Qué sucede con la raza humana en el futuro? Una vez más se encuentra sumergida en su decadencia, víctima de sí misma, autora de su propia destrucción. Para variar, los despojos han desarrollado una sociedad distópica, en esta ocasión, en el subsuelo. Lo que los ha llevado a vivir como las ratas es un virus que alguien propagó en varias ciudades del mundo durante 1996 y que al diseminarse, exterminó a la gran mayoría de la población en la Tierra, presuntamente, el "Ejército de los 12 Monos". A pesar de vivir bajo tierra, la humanidad del futuro ha hecho avances en el desarrollo de viajes en el tiempo, aunque semejante tecnología no está perfeccionada, deciden que es necesario enviar a uno de los suyos al pasado para obtener información acerca del virus y encontrar la manera de combatirlo para volver a la superficie, que para entonces se encuentra gobernada nuevamente por animales salvajes, libres de la presencia del hombre. La misión le es asignada a James Cole, un prisionero encerrado en una celda... dentro de otra más grande. Debido a la impresición del viaje en el tiempo, Cole es enviado a 1990, año en el que no había un solo indicio del virus y en el que es tomado por un demente después de asegurar que ha venido del futuro, así que nuevamente es puesto bajo llave. Dentro de la institución mental, tiene tiempo de narrar su historia a Jeffrey Goines, uno de los pacientes del lugar y a Kathryn Railly, la doctora que lleva su caso, antes de ser transportado nuevamente a un año equivocado, pues Cole va a parar a la zona de trincheras durante la Primera Guerra Mundial. Cuando por fin logra llegar a 1996, descubre que Goines está libre y ha formado un grupo radical con una ideología basada en su testimonio, ha formado el Ejército de los 12 Monos. Sin embargo, Cole se enamora de Kathryn y manda al Diablo su misión convenciéndose de que en realidad está loco y que es imposible viajar en el tiempo, pero al presentársele detalles y situaciones que conocía en el futuro, será obligado a entablar una lucha mental que al final logrará resolver aceptando su destino ante un hecho irrefutable: el futuro es inminente e inevitable, el tiempo es inalterable, todo se supone que debía pasar así, aunque ello represente una gran paradoja.

1. Donnie Darko
2001
Dir. Richard Kelly
Donnie Darko
En 1988, la apacible vida suburbana en Middlesex se encuentra amenazada por el fin del mundo... en realidad, toda la vida se ve amenazada. Donnie, un adolescente que padece transtornos mentales y desórdenes de sueño, es la única persona que lo sabe, se lo ha dicho Frank, el fantasma de un chico vestido como un conejo que viene del futuro y que sólo él puede ver. Una noche, Frank le hizo salir de su casa, conduciéndolo a un campo de golf para revelarle que al mundo le quedan 28 días, 6 horas, 42 minutos y 12 segundos. Mientras eso sucedía, el motor de un avión cayó sobre su recámara, se transportó del futuro a través de un "agujero de gusano". Al regresar a su casa durante la mañana, Donnie descubre que de haber permanecido en su habitación, habría muerto aplastado. A partir de ese momento se desencadena una serie de acontecimientos que comienza con la llegada de Gretchen, una chica nueva en el colegio de la que Donnie terminará enamorado, y continúa con el descubrimiento del libro "La Filosofía del Viaje en el Tiempo", la recurrencia en sus visiones de Frank, en las que éste lo instruye acerca de los viajes espacio-temporales; y el desarrollo de la habilidad para ver la trayectoria en el tiempo de todo ser vivo, Donnie concluye que estamos viajando permanentemente a través del tiempo. Todo esto desemboca poco antes de la hora indicada para que el mundo llegue a su fin, la noche de Halloween, en la que Donnie y Gretchen salen en busca de Roberta Sparrow, la autora del libro y es al dar con ella cuando todo termina, cuando el mundo llega a su fin. Gretchen es atropellada y muerta por Frank, quien en ese entonces sólo es un chico ordinario con un disfraz de conejo debido a la Noche de Brujas y que a cambio de terminar con la vida de la chica, recibe una bala en el ojo a manos de Donnie. Frank muere, así que el mundo termina para él. Al mismo tiempo muere la mujer que Donnie ama, y con ello su mundo también se termina. Entonces Donnie consigue transportarse al pasado, dentro de su habitación, instantes antes de que la turbina del avión caiga. Al morir Donnie, salva la vida de Gretchen, ya que nunca llegarán a conocerse y se resuelve la paradoja que se abre la noche en la que Frank lo hace ir al campo de golf. Lo verdaderamente interesante es que al final ya no se trata de salvar o destruir al mundo, de universos primarios o tangentes, de agujeros de gusano, de artefactos, ni de viajes en el tiempo, todo se trata del amor y saber eso me reconforta.


*La atinada frase que da título a esta entrada es cortesía de mi amigo Rolando.
**Más
"viajes en el tiempo y demás errores en la malla espacio temporal" en Error de Tiempo, el blog de mi amigo Marco.

6.5.09

VIDEOJUEGO

RESIDENT EVIL 5
Zombies, infectados... da igual, vuélales la maldita tapa de los sesos.

Al Diablo con las etiquetas. ¿A quién le importa si es Acción u Horror de Supervivencia? A menos que seas uno de esos gansos que coleccionan acné, el género no debería ser relevante cuando estás frente a un juego como Resident Evil 5.

No es que se trate de un juego perfecto, además de ser simplona, la trama va dando tumbos de un cliché a otro en cada capítulo... y aun así, jugarlo es espectacular. Los gráficos son estupendos y la intensidad de algunas situaciones harán que lo pauses para respirar antes de continuar, no importa si anteriormente has pasado por algo similar en dos toneladas de juegos, RE5 está tan bien hecho que incluso te sorprenderá encontrarte con una explosión después de dispararle a un barril pintado de rojo.

Para eso deberás tomar el papel de Chris Redfield, que ahora trabaja para alguna organización dedicada a erradicar amenazas bioterroristas, y unirte a Sheva Alomar, tu nueva socia en África, para investigar algunos reportes de posibles brotes de "Las Plagas", el parásito que conocimos en RE4. En la modalidad para un jugador, tu compañera será guiada por una aceptable inteligencia artificial que seguirá tus órdenes, te dará todos los items que necesites, difícilmente errará los tiros y te salvará el trasero cuando te encuentres en peligro.

A pesar de lo anterior y de que el control y el gameplay siguen prácticamente el esquema impuesto en la entrega anterior, RE5 no logra estar a la altura de la aventura de Leon Kennedy en España, que más allá de revolucionar el concepto, tuvo una historia "madura" para los estándares de la saga y eso es algo que no vamos a encontrar en este safari.

El verdadero valor de este título viene después de que conectas tu consola a Internet (o le conectas un segundo control) y comienzas la campaña con un compañero, definitivamente te va a parecer otro juego, más emocionante y más intenso. No hay duda de que RE5 fue diseñado para trabajar en equipo, por lo que la comunicación es lo más importante después de la habilidad, principalmente a la hora de sacarle la mierda a los jefes de nivel. Así que elige bien a tu camarada y pónganse de acuerdo en cada escenario, con una buena coordinación no tendrán problemas para enviar a todos sus enemigos al cielo de los infectados.

Además del control, RE5 heredó de su hermano mayor la búsqueda y venta de tesoros para comprar y customizar armas. También incluye el clásico Mercenaries y un modo VS descargable.

RE5

RESIDENT EVIL 5

Plataforma: Xbox 360 / PS3
Desarrolla: Capcom
Publica: Capcom
Género: ¿A quién le importa?
Lanzamiento: Marzo 2009

31.5.08

VIDEOJUEGO

GOD OF WAR II
Patéale la cola a media enciclopedia de Mitología Griega.

Lo juro, en alguna caja fuerte de SCE existe un manual llamado “Cómo hacer una secuela de un gran juego que no sea sólo basura con un título que vende”, y los tipos detrás de GoW II lo leyeron hasta memorizarlo. El resultado es otra excepción a la cada vez más cuestionable regla que hemos escuchado hasta el fastidio: “segundas partes nunca fueron buenas”.

Una vez aclarado lo anterior, continuemos con el maratón de frases trilladas: “si no está roto no lo arregles”. En gran medida, este ridículo proverbio fue el parámetro para los programadores, pues desde el principio podrás darte cuenta de que el gameplay no ha cambiado con respecto a la entrega anterior. Esto significa que la palabra “intuición” seguirá brotando con cada comando, por lo que los novatos se acostumbrarán en segundos. Sobra decir que los veteranos no tendrán obstáculo alguno.

Sin embargo, no hay que adelantarse a pensar en “pan con lo mismo”, porque la evolución de la historia va unida a la del control, es decir, conforme progreses, habrá nuevos movimientos disponibles. Pero, ¿qué sucedió? ¿por qué Kratos no está desempeñando funciones típicas de un dios, como extinguir una especie o simplemente calentar su trasero en un enorme trono de oro? Digamos que el poder acabó por nublar su juicio y su actitud provocó que Zeus se molestara un poco y lo despojara de todo derecho y poder divino, desterrándolo de la Mansión Playboy para dioses.

Por fortuna, el periodo que pasó codeándose con celebridades como Poseidón, Helios y Atenea, no lo ablandó ni un poco, así que por segunda ocasión emprende una cruzada de venganza en contra de un dios, esta vez ayudado por unos nuevos y gigantescos aliados: los titanes. Éstos y eventualmente algunos otros personajes, le otorgarán habilidades extra con las que entrarán en acción varias de las mejoras en el control, como planear por breves periodos de tiempo con las Alas de Ícaro, o repeler ataques a distancia con el Escudo de Jasón. Además, balancearte y desplazarte por los techos con ayuda de las cuchillas.

Otra novedad es la incorporación de misiones aéreas y más jefes, un elemento que echamos de menos en el primer juego. Si eran sólo tres, fue porque todos los demás estaban en la continuación.

Más allá de estos detalles, el ritmo mantiene el balance entre la acción trepidante y las partes donde los músculos no valen ni media rupia, los puzzles. En medio de una y otras, también habrá secuencias interactivas, en las que no pinchar el botón adecuado podrá ser suficiente para mudarse a los acogedores suburbios de Hades.

Lamentablemente, todo el esfuerzo que puedas realizar para enfrentarte al jefe final se verá empañado con la poca dificultad que implica derrotarle, un defecto importante que el impecable guión, la novedosa estética de enfrentamientos como el duelo a contraluz o la pelea en caída libre, y lo educativo que resulta controlar al sujeto responsable de la mayor explosión demográfica en la tierra de los muertos, han conseguido disimular exitosamente.

GOW2

GOD OF WAR II

Plataforma: PS2
Desarrolla: Sony Computer Entertainment Santa Mónica
Publica: Sony
Género: Acción
Lanzamiento: Marzo 2007

6.3.07

THE FORCE IS STRONG WITH THIS POST

Según la mitología de Star Wars, cada Jedi/Sith debe construir por sí mismo su propio lightsaber. Un ritual que comienza con la búsqueda de ciertos cristales que refractarán el haz de luz que servirá de filo (además de definir el color del mismo); y que termina cuando se calibra usando las habilidades en la Fuerza.

La realidad es que actual y físicamente, es imposible proyectar un haz de luz finito (que no es infinito, gansos). Por eso, todo aquel que se precie de ser un digno Obi Wan Nerdobi tiene la opción de comprar alguna de las réplicas que existen y jugar a los Jedis con sus amigos Nerdi Wan Kenobi y Obi Nerd Kenobi.

Lo que esos cerebros de mynock no saben, es que pueden ahorrarse toneladas de créditos construyendo ellos mismos sus propios sables, ¡como verdaderos Caballeros Jedi!

Así es que pongan atención, nerds... "sencillos de seguir los pasos son":

02
1. Conseguir un popote fosforescente en algún local de esas nutritivas hamburguesas al carbón.

01
2. Una vez en casa, buscar entre tus útiles un borrador Pelikan.

03
3. Retirar la goma del “mango”.

04
4. Insertar en su lugar el popote.

05
5. ¡A usar la fuerza!